10 questions à Jan Willem Nijman (game designer, Vlambeer)

Jan Willem Nijman est l’un du fondateur du studio indé multi-récompensé Vlambeer.

Son dernier jeu, Minit, vient juste d’être lancé par Devolver.

Je vous propose de retrouver une interview du 4 avril 2011 menée juste après la nomination de son premier succès, Super Crate Box, à l’IGF.

1. L’un des objectifs de Vlambeer est de ramener les sensations de l’arcade au joueur. Pour vous, quelle est l’essence d’un jeu d’arcade ?

Nos jeux sont très courts: vous pouvez y jouer 5 minutes, mais aussi perdre des heures dessus. Globalement, nous aimons faire des jeux courts et difficiles. Avec un cycle très rapide permettant au joueur de recommencer à l’aide d’une simple pression de bouton, nous pouvons produire un gameplay vraiment intense sans être trop exténuant.

2. Super Crate Box propose de magnifiques graphismes rétros en 2D. Quelles ont été vos influences pour ce jeu ?

Le jeu tourne dans une résolution très basse, ce qui permet de donner aux joueurs une grande sensation de contrôle: vous pouvez vous rendre compte si vous avez tué parce que vous avez bougé un pixel dans la mauvaise direction. Pour aller avec ça, nous voulions de jolis graphismes rétros et pour ça, nous avions deux personnes très talentueuses dans l’équipe : Roy Nathan de Groot pour la création artistique et Paul Veer pour l’animation. Nous voulons toujours que les membres de notre équipe fassent ce pourquoi ils sont le meilleur. Nous nous sommes donc simplement assis avec eux et nous avons parlé art, mais ensuite, nous leur avons laissé un contrôle total. Nous avons fini par obtenir ce sympathique graphisme old school qui, heureusement, donne un côté frai au jeu.

3. D’où vient l’idée de Super Crate Box ?

Cela fait pas mal de temps que je m’intéresse aux jeux de plates-formes/shooters old school. Au bout du compte, j’ai décidé de leur retirer toute leur complexité : pas de munitions, pas de barres de vie, pas de niveaux. C’est en avançant dans le design du jeu que j’ai eu l’idée de la mécanique des caisses. C’est à peu près à ce moment que Vlambeer est né. Nous avons alors continué à affiner le jeu et à le rendre plus accessible.

4. Vous venez d’obtenir une honorable mention et une nomination dans la catégorie Design lors de l’Independent Games Festival. Est-ce important pour vous de faire partie du milieu indépendant ? Considérez-vous que vous faites partie d’une communauté ?

On peut dire que le monde des jeux indépendants est assez important. Il y a pas mal de gens cools et enthousiasmants. Tout le monde a une volonté d’aider juste par gentillesse. Bien sûr, obtenir une nomination est très cool, mais ce sont les personnes qui sont plus importantes.

5. Dans Super Crate Box, l’action est frénétique et demande un certain doigté. Ciblez-vous uniquement les hardcore gamers ou pensez-vous attirer un large public ?

Je pense en effet qu’il assez dur de rentrer dans le jeu, mais d’un autre côté, les contrôles sont simples. Il y a du tir, du saut et du mouvement. C’est tout. Je pense que n’importe qui pouvant maîtriser les contrôles peu rentrer dans le jeu, mais ça prend un certain temps. Il y a des gens qui n’ont pas réussi à terminer le tutoriel. En tout cas, le jeu est beaucoup plus jouable que sa première version. Cette saleté est VRAIMENT DURE !

6. Lors de la conception du jeu, sur quel aspect concentrez-vous le plus vos efforts : le fun ? le graphisme ? autre chose ?

Nous avons une approche minimaliste du game design. Pas de conneries pendant la conception. Une fois que nous avons un contrôle total sur la jouabilité, on peut alors l’ajuster pour donner aux joueurs le plus de fun possible et l’expérience la plus intense.

7. Vous avez créé beaucoup de jeux (plus de 50), quels conseils donneriez-vous à quelqu’un qui souhaiterait faire un jeu ?

Faites-le ! N’importe qui peut avoir des idées ou penser à un scénario, mais ça ne vous mènera nulle part. Commencez par faire des jeux.

8. Récemment, l’industrie du jeu vidéo hollandaise nous a apporté un certains nombres de grands jeux parmi lesquels Killzone et Overlord. Quel votre sentiment sur le milieu du jeu vidéo aux Pays-Bas ? De quoi pensez vous que le futur sera fait pour le milieu du jeu vidéo dans votre pays ?

Il y a pas mal de gens créatifs ici et l’industrie du jeu vidéo attire les regards. C’est un environnement agréable; et parce que les Pays-Bas sont un petit pays, il est facile de voyager pour rencontrer des personnes. Pour le moment, nous espérons que la scène indépendante va se développer. Nous essayons de contribuer à ça avec des projets comme le Winnitron NL et avec des rencontres bimestrielles de la scène indépendante.

9. Avez-vous déjà pensé à sortir vos jeux sur des plates-formes commerciales telles que Steam ou l’iPhone ?

Je ne peux rien dire là-dessus, ce qui dit déjà beaucoup je pense. 😉

10. Quels sont vos prochains projets ?

En ce moment, nous travaillons sur Serious Sam: The Random Encounter et un projet de Vlambeer encore secret.

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